Avatarの結合に便利なUnity拡張です。 ・AvatarAssembler 同じボーン構造のモデルデータのボーンを結合するツールです。元データを複製して生成するので、元データに対して影響がありません。例えば素体モデル、服モデルを別々にしている場合、このツールを使用することで一つのボーン構造に結合することができます。ベースオブジェクトを指定し、それに対して結合オブジェクトを設定します。 結合オブジェクトはベースオブジェクトの持つボーンをすべて持っていなければなりませんが、ベースオブジェクトが持っていないボーンを持っていても問題なく結合できます。 ・SkinnedMeshCombiner 複数のメッシュで構成されたオブジェクトを一つのSkinnedMeshに結合するツールです。 元データを複製して生成するので、元データに対して影響がありません。 Avatar StatsのSkinned Meshesの個数を1つに減らすことができます。同一のマテリアルは結合されます。 バグ報告はkurotoriまでtwitterでお願いします! https://twitter.com/kurotori4423 使用は自己責任でお願いいたします。 マニュアル https://docs.google.com/document/d/1zOiBEnPXTiUxWVk3AmqNNscAbzKf-iaR1HgJvXFsoyQ/edit?usp=sharing

Avatarの結合に便利なUnity拡張です。 ・AvatarAssembler 同じボーン構造のモデルデータのボーンを結合するツールです。元データを複製して生成するので、元データに対して影響がありません。例えば素体モデル、服モデルを別々にしている場合、このツールを使用することで一つのボーン構造に結合することができます。ベースオブジェクトを指定し、それに対して結合オブジェクトを設定します。 結合オブジェクトはベースオブジェクトの持つボーンをすべて持っていなければなりませんが、ベースオブジェクトが持っていないボーンを持っていても問題なく結合できます。 ・SkinnedMeshCombiner 複数のメッシュで構成されたオブジェクトを一つのSkinnedMeshに結合するツールです。 元データを複製して生成するので、元データに対して影響がありません。 Avatar StatsのSkinned Meshesの個数を1つに減らすことができます。同一のマテリアルは結合されます。 バグ報告はkurotoriまでtwitterでお願いします! https://twitter.com/kurotori4423 使用は自己責任でお願いいたします。 マニュアル https://docs.google.com/document/d/1zOiBEnPXTiUxWVk3AmqNNscAbzKf-iaR1HgJvXFsoyQ/edit?usp=sharing

v2.0からv2.1へのアップデートでの注意

AvatarToolsを使った着せ替えシステム

Avatars3.0対応

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